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從暴雪進退失據看巫醫的現狀和未來!
從暴雪進退失據看巫醫的現狀和未來!

現在,很多玩家可能都發現暴雪的團隊經常舉旗不定,內部有很大矛盾,可能太想超越前作、太想相對於前作保持自己的獨立性,卻轉而成了對玩家的無限妥協和內部矛盾的不了了之。
其實,團隊矛盾不可怕,就怕把矛盾的地方全部擱置(很有美式風格),整體計劃卻繼續大步進行,而同時,又為了迎合玩家(並從前作「搶」粉絲),使得整部遊戲系統缺乏中心思想。

之前有帖子評論過暗黑3的各個系統,對於熱門的元素都想沾些「名」,卻失去的「實」,典型的慕虛名而處實禍。
我是一名1.00時代的巫醫玩家,自巫醫1.04加強之後,終於可以正常遊戲了。
相信有不少玩家都看過試玩版出來之前的宣傳視頻,巫醫可以說給我很大震撼,尤其蝗蟲和殭屍犬的組合技能堪稱一絕,還有殭屍牆和火骷髏的森森邪氣,當時就對巫醫大愛,我當時還跟朋友吹噓:這就是神作的素質。後來……我一再懷疑我玩到的是山寨版。

不光是巫醫,之前的很多系統一改再改,最終消失,也就是我前面說的擱(割)置,比如附魔師系統、N逼閃閃的五色技能符文系統(這裡解釋一下,五色技能符文系統簡而言之,就是可以使用五種顏色的符文進行升級強化技能的養成系統)等等全部消失,以至很多玩家稱這是一款閹割過的暗黑3。
我們在回到巫醫,說句難聽的就是職業定位依舊不明。可能是受WOW和WAR的影響,我心目中的巫醫應該的類似薩滿那種棒子流和召喚流,通過各種(注意這裡是各種)增益buff或者對敵debuff以及寵物,來提高效率、生存能力和團隊貢獻,但是一直以來巫醫能拿得出手的技能只有酸雨和熊——倆攻擊技能——其他的諸如大巫毒自從沒了4cd,基本就等不了場了,而妖術則對大BOSS無效,還是經常發呆的單體技能,以及還有一大堆華麗的廢柴技能。

 

這又說到廢柴技能的強化和所謂的平衡性,實在沒創意:少用的技能加攻擊、減CD;用的多的技能減攻擊、加觸發係數。到最後只能是所有技能傷害絕對一致,只是外觀不同……
這裡也給出一些建議,主要還是加強技能間、技能和裝備間的互動性.


1.鬼娃大軍和鬼娃巫毒:鬼娃被動可以延長大軍時間,大軍可以讓被動招出特殊鬼娃,另外5%的幾率還是太少,一個被動只能提供2、3個鬼娃實在太少(除非高攻速),如果是10%,而限制上限,比如6個,能更實用。


2.火蝙蝠的範圍可以隨拾取範圍而擴大,現在的火蝙蝠在熊的面前實在沒有市場,尤其蝙蝠旋風的那個小範圍,只能搞笑。試想受拾取加成後,拿著青蛙放30多碼的蝙蝠旋風何其壯觀。


3.龐然大蟾,這個技能說實在的只能活躍氣氛,單體、對精英無效、消化時無法攻擊……改成一個直線群體減防debuff技能還好用一些,比如類比妖術為控制+單體增傷10%,那巨蟾可以是直線群體減抗15%但沒有控制效果。


4.強烈忠誠的生命恢復效果應該也包括擊回、殺回和吸血,甚至可以對巫醫本體有回覆效果(其實不用這個被動也應該有效才對)

5.突屍橫撞,就是熊的技能名,60級前這個技能冷板凳,60級後這個技能大熱,還是應為熊比前幾個符文強太多了,如果是殭屍湧現(3殭屍)有追蹤效果,劇毒屍血延長距離,那麼熊更能體現霸氣,湧現更靈活多變,屍血更要求操作。

6.其他 關於製作和寶石 現在的寶石價格可以說是略有回升而依舊慘烈,大量複製恐怕是主要原因(純屬個人猜測),但趨於飽和也是一個問題,在糾察BUG的同時,可以加入一些消耗辦法,比如用寶石製作屬性藥水,效果和持續時間隨寶石等級的提升是其一;製作時通過加入特定的寶石組合來決定一種詞綴或一套詞綴是其二。不但能消耗寶石,還能讓工匠系統更有製作的味道,而不是單純的賭博

現在來看的確有這個趨勢,之前的熊雨拾取流,後來的爆狗流,都是跟技能裝備互動有關係,尤其是爆狗流的出現使巫醫的主流build翻了一倍,變成2種,⊙﹏⊙b。還有輔助的凍坦和升級的跑酷流也值得一提。

關於巫醫的未來,其實多一些特色要比單純的增加技能傷害更有吸引力,畢竟巫醫不是DH和蠻子,個人設想中的巫醫是巨像或大巫毒做招牌,突屍橫撞、蝙蝠或酸雨等群體攻擊技能選其一,再配上寵物或各種debuff技能,才像一個巫毒教主。

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