一、裝備屬性
1. 技能
D2的人手一件TP甲讓暴雪下決心,在裝備上不能擁有其他職業的技能。對於這個出發點我是認同的,一方面避免使某件裝備佔據絕對主導,另一方面保持每個角色的區分度。
但是被動觸發其他職業技能的屬性完全可以存在,D2里的(充能彈,新星、霜星等等)
理由是:首先,要被怪物擊中才有概率觸發;其次,觸發概率低,不超過10%;再者,此技能是沒有符文效果的;最後,可以讓技能的傷害和效果打折,比如霜之新星凍結時間減半,等等,這都是可行的。
因此,這可以是一個純粹增加屬性豐富度、遊戲趣味性而不會破壞平衡性的設定
2. 符文
符文等級取消後,玩家們都期盼裝備上有增強符文效果的屬性,事實是的確有,但不是玩家想的那樣。
據暴雪的說法,取消符文掉落和等級只是因為解決不了存儲的問題,那麼在現有系統下1-7級的符文效果完全可以保留。最初解鎖的就是原來1級符文的效果,然後裝備上可以有+某個符文效果的屬性,最多可以累加6層,也就是原來的頂級7級符文。
同時,因為暴雪本身就為每個職業的技能分類了,所以還可以有+某類符文效果的屬性,比如法師可以有+1級招牌技能符文效果,武僧可以有+1真言技能符文效果。當然極品就是+所有符文效果的屬性了。只要原來7個符文等級的設定是平衡的,那麼現在這樣的設定也不會有問題。
雖然這樣的屬性不會像D2里出現得那麼頻繁,但完全能豐富裝備的屬性和刷裝的樂趣
3. 元素傷害
D3一把武器的元素傷害只有一種,我覺得可能是因為武器裝備圖標的背景和實際遊戲中的武器效果,多種元素傷害沒法表現。但是這真不影響。完全可以按武器上(其他部位無視)傷害數值最高的元素類型作為主要的元素傷害,背景圖標和武器效果都按這個來。而怪物的死亡效果則可以在已有的元素傷害屬性中隨機觸發。
雖然D3弱化了普通攻擊,但如果武器上可以有幾種元素傷害類型,其他部位的裝備也可以有加元素傷害的屬性,就能夠更加豐富裝備的屬性。
總之,裝備屬性完全有文章可做,而不會像現在讓許多玩家說單調。加血球補血量,加拾取範圍什麼的,雖然實用了,但是不帶感啊。有些東西不是完全追求實用就好的(至今我還是比較偏愛Beta初期版本裡,C鍵的人物屬性頁)。希望橙色裝備的隨機屬性有一個特定的只屬於傳奇裝備的選取範圍,而不是單純的就和其他魔法裝備的隨機屬性一樣,否則真是走遠了。
二、任務
1. 任務獎勵
D3任務的任務獎勵似乎只有錢和經驗?這未免過於單調了。做任務的過程本來能拿到錢和經驗,獎勵的話應該特殊一點。
最簡單的,現在人物有些時候升級都可以解鎖幾個符文,那完全可以省一個兩個下來,作為任務的獎勵,感覺會完全不同。甚至可也以考慮直接送個被動技。
另外加屬性,加抗性,加生命值,加能量上限,送特定裝備,送寶石,打孔等等都可以更加豐富完成任務的體驗。
2. 任務物品
D3的任務物品基本沒有實體,你拿到了只是字面上拿到了,看不見摸不著,更不用說像D2有些物品可以裝備到身上了。不知道暴雪怎麼想的,為你節省背包?代入感降低了很多,跑任務更流水化了。
完全可以把任務物品設計成紫色名字的可掉落物,同時禁止此類物品的交易,增加代入感。
3. Boss戰
關底Boss也就算了,沒必要每個小Boss都來一段過場動畫或者應該說沒必要每個小Boss都是先站在你面前然後開打,這太模式化了。
進了事件的門之後,完全可以一開始見不到Boss,Boss從某處衝出來然後直接進入戰鬥(如08年影片的攻城獸)。
也可以Boss的房間是一個需要探索的區域,Boss在某個角落裡等你,碰面之後直接開打。
總之,不需要每個Boss都是競技場式的戰鬥。
三、圖形
1. 聖壇
首先,對於不同的Buff,頭頂上顯示不同的圖標,這應該不是什麼難事吧?其次,聖壇的形狀也沒必要一樣;最後,聖壇的效果種類可以更豐富。
2. 鼠標指針
D3的鼠標指針在釋放某些技能或者進行某些操作時,是會變換圖標的,但不明白為什麼普通狀態下的指針設計得這麼普通,就算把D2的鼠標指針照搬過來,效果也好得多。
最後,關於套裝也有個很死腦筋的地方——為什麼一件套裝的各個部件非要是同一等級的?低等級的套裝在你打全之前就沒有使用價值了(只能給下一個角色)。我不是說全部,但是完全可以設計某些套裝的其中一些部位低於或高於其餘部位的等級,通過套裝的加成屬性平衡。
你在低等級打到一個高級套裝的部件,必然對整個套裝產生興趣,這就增添了刷裝的動力,也是增加遊戲粘性的方法。同樣,你的低等級套裝也可能因為一個高等級部件及其帶來的額外套裝屬性加成而不至於完全沒用。
不管怎樣,遊戲的底子和可延展性決定了D3的潛力巨大,通過補丁和資料片我們將看到它最終被塑造成何種形態。而為今之計,先刷起來總是沒錯的,同學們!
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工程師他們每位都非常辛苦
你卻在這邊嫌的冒泡
麻煩你做出一個大家都不會批評的遊戲在來罵人