在經歷大約半個月之後,已經有一部分玩家開始轉向了對遊戲系統的研究。雖然大部分的系統被簡化,以方便新人上手,但仍然有很多地方值得鑽研。其中之一就是元素傷害和抗性。
IncGamers的玩家Aykisthegreek首先引出了這個話題:
暗黑2里我們有火,冰,毒和電這四個元素屬性。火是最好的直接傷害,冰可以減速,毒則能造成持續傷害,電可能會誇張的無害或誇張的大傷害。
暗黑3里,他們保留了火,冰,毒和電,並增加了秘法和聖兩種傷害。但據我所知,這些元素除了效果不一樣之外都是直接加入傷害裡的。也沒有像暗黑2里那種免疫元素。是我打開方式不對嗎?
如果我沒錯,那麼不同元素之間毫無差別,這是應該改正的。每種元素應該有一個不同的效果,不然有什麼意義?也許火可以點燃敵人並擴散開給其他敵人,冰減速,閃電復刻暗黑2,毒是持續傷害,聖對不死有額外傷害,秘法對惡魔或者什麼有額外傷害。
這是個簡單的修復,這樣可以物品屬性更好,不像現在這樣勝於無聊的情況。
早期的開發過程中不同元素傷害有特別效果,不過後來被移除了。這不得不說是一大遺憾。這樣不但可以更加個性化裝備和配點,還能強化現在元素傷害高不成低不就的尷尬情況。
暴雪曾經說過,他們之所以不想讓武器屬性區別太大,是擔心可能會導致極端化。玩家會根據某些屬性的武器專門地做出某種配點方案或者打法,削弱自由性。
當然有兩點不容置疑,而已是許多玩家都認可的。首先,怪物的確存在抗性,只不過微乎其微,影響不大。第二就是冰的確有減速效果,只不過效果也小的可憐。玩獵魔人的玩家應該有印象,使用元素箭中的冰霜箭,命中敵人之後會發現敵人的移動速度被一定程度地減慢了。如果按照這樣的推理,那麼毒素的確也能造成持續性傷害了。
不過,Jay Wilson在四月的Twitter中說過只有某些技能才會有DoT效果,並不是毒素就一定有DoT。玩家starrise對這個說法發表了他的意見:
只有顯示「xx秒造成yyy傷害」的技能才有DoT效果。
總體來說:有些怪物是有抗性的,但我不認為有超過50%的(或者感覺比這個更高的數值,因為我沒有特別測試過),這還只是煉獄Act1里。顯然不會有任何怪物有免疫(除了那種精英怪帶小怪無敵詞綴的)。另外,被腐化的天使有一個護盾,這個護盾可以在接下來的幾次攻擊內吸收大約他第一次受到的某種傷害的50%。比如你先用毒屬性攻擊他們然後專用火,會比一直用毒打容易的多。
除此之外,我還沒注意到武器傷害類型有什麼特別的影響。
或許,元素屬性的傷害應用只會套用在那些沒有特別標明屬性的技能上,大家應該注意到武器技能分「造成xxx武器傷害」和造成「相當於xxx武器傷害的ooo傷害」的字樣了。
玩家Karth的發言:
冰屬性在擊中敵人之後的確有(大概1秒左右)的減速效果。因此,單反有冰屬性的武器dps要比其他的低/傷害小(我還沒看到過60級的冰屬性武器超過850的dps,而其他屬性都有1200了)。或者說,還是所有人都保留著自己的高傷冰屬性武器以方便風箏。但是,如果既能上有標注改變了傷害類型,那麼武器自帶的效果責備移除。
我測試了好幾個其他屬性的技能都沒能造成冰凍效果。一直如此。
最終,經過討論的結論就是目前有特殊效果的元素只有冰,其他的無非是增加一些漂亮的效果。冰屬性的武器相對dps會低很多以達到一種平衡。而當技能改變了武器屬性之後,原先武器的屬性則會在該次攻擊時失效。
玩家們究竟怎麼看待元素傷害這個問題?作為魔幻RPG中戰鬥系統一個重要環節,如此簡化的元素系統是否會使得其比較單調?應該恢復以前那種各有特色的元素傷害嗎?改了之後會不會在PvP加入之後對戰鬥造成很大的影響呢?歡迎玩家們發表自己的看法。