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《十論暗黑3》第四篇:談數值系統—遊戲最深處的弊病
《十論暗黑3》第四篇:談數值系統—遊戲最深處的弊病

      

上一章我們聊了物價體系對一個遊戲社會的重要性,其中提到一個觀點,就是暗黑3以目前的節奏快速打補丁,也已經無法挽迴游戲社會的混亂,而作出這個判斷的原因之一,就是暗黑3的數值系統不足以產生一個像暗黑2那樣層次分明的物價體系。為什麼能得出這個結論?在這一章,我將對暗黑3的數值系統中不合理的部分做一個儘量淺顯的剖析。


        眾所周知,暗黑3中的屬性、傷害、防禦等等計算機制與暗黑2大相逕庭,基本上沒有相似的地方,因此就不做對比了。而同時在玩魔獸(wow)的同學肯定發現 了:在數值方面,暗黑3更像魔獸(wow),甚至可以說是完全繼承過來的。這很正常,因為暴雪北方工作室在03年解散了,因此暗黑3的設計師們很多是從魔 獸世界的設計組中轉過來的,他們不能也不想繼承暗黑2的設計風格。


         於是暗黑3的數值系統就帶有了濃重的魔獸色彩,在它相對於暗黑2的變化中,其中有幾點非常值得注意,那也就是本文要討論的重點:

      1、所有技能的傷害都和主武器的傷害掛鉤;

      2、絕大部分技能的攻擊頻率會受到攻擊速度的加成;

      3、主屬性可以直接為傷害帶來百分比的加成;

      4、暴擊幾率和暴擊傷害方面受裝備影響非常大,可提升的幅度相當恐怖;

      5、護甲和抗性產生減傷效果的機制過於單調,而且這兩個屬性幾乎定位在同一個作用點。


        這些變化具體帶來了怎樣的影響?它們又是怎樣在各方各面損害了暗黑3的根基?為啥這些設計放在魔獸世界中就什麼問題都沒有呢?為啥?

        要瞭解這個原因,就必須深究暗黑系列和魔獸世界的遊戲本身究竟有什麼區別。所以,讓我們先把目光從數值系統上挪開,從最根本的地方一一看起,魔獸風的數值系統,究竟是怎樣一步步把暗黑系列的光輝埋入墳墓的。


數值系統的根本任務

        對於任何一個遊戲來說,數值系統的重要性都無須贅述,甚至有人說遊戲的本質就是數值。這麼說可能稍微過份了點,不過從另一方面來看,雖然數值系統本身不提供任何玩法,但幾乎任何玩法,都要通過數值系統來予以表現,甚至很大程度上,玩家的心情,都要受到數值系統的影響。這樣看來,那句說數值是遊戲本質的話也還算合理。


        然而歸根結底,數值系統終究是要為玩法服務的,是體現遊戲內容的工具。如果數值系統不能和玩法很好的契合,造成了玩法向左,數值向右的情況,玩家就會無所適從,而整個遊戲社會就會顯得分崩離析,難以為繼,迅速走向衰亡。

        在這方面,暗黑3就是眼前最近的、影響力最大的衰亡案例。


魔獸世界和暗黑系列的主要玩法

        魔獸世界的主要玩法是怎樣的?從玩家追求的角度來講,就是我要和一幫厲害人物一起遊戲,或者是和一幫夥伴一起成為厲害人物。需要怎麼做才能達到這一點呢?簡而言之就是:首先等級是必要的基礎,然後我需要打副本得到裝備;用這些裝備去打更強的副本;進入一個厲害的團隊,或者我的團隊已經很厲害了;再去打更強的 副本,如此循環。在戰場、競技場等PVP領域也是一個類似的循環。


        那麼暗黑系列呢?暗黑簡單多了,一句話就完全足以形容,就是我要更好的裝備——更好的裝備——還是更好的裝備……無限尋寶就是暗黑的主要玩法。

        Jay在暗黑3正式發售前曾多次宣稱不希望帶給玩家永遠不停滴在尋寶的體驗。但在發售之後大家都看到了,Jay什麼也沒能改變,無限尋寶依然是暗黑的主題。結果暗黑3並沒有找到更好的玩法主題,而且同時也喪失了使暗黑系列原本的玩法變得更豐富更有吸引力的機會。


魔獸世界的玩法對數值系統提出了怎樣的要求?它的數值系統又怎樣來支持和滿足了這些要求的呢?     

        魔獸世界的主要玩法簡單說就是:副本——裝備——更強副本,PVP玩法就把副本換成戰場就行了。這個玩法對數值系統提出的要求中最核心的一點就是,裝備系統必須層次極其分明,能夠明顯對應不同難度的怪物、BOSS的戰鬥力,不能越級,要是穿T3能打T4本,那就沒追求了。


      其次,由於魔獸世界發佈資料篇的套路基本上就是三件事:新等級、新地圖、新副本。數值系統也在資料片這個環節也承擔起了重要的職責,就是絕對要求把大部分玩家吸引集中到新的等級、新的地圖、新的副本中來,不能讓玩家分散停留在不同的等級段。

      魔獸世界的數值系統就是為了以上兩個目的量身打造的。


      為了達到這兩個目的,數值系統中做了這樣的安排:

      1、不同層次的副本難度在數值上絕對是呈幾何級數上升的,具體體現在BOSS和精英怪的血量和攻擊力上;


      2、 不同層次的裝備,單看一件的話差距不算大,但是一套全換上的話絕對是脫胎換骨的,比如T1套裝換T2套裝。這是怎麼做到的呢?方法就是:傷害和主屬性掛 鉤,而且掛鉤的方式是乘法,約等於[武器傷害]*[主屬性]*[技能係數]。最後[暴擊幾率]和[暴擊傷害]也是以乘法計算。[技能係數]通常不變,[暴擊幾率]和[暴擊傷害]算一個。最終DPS的影響因素就有了以下3個:武器傷害、主屬性、暴擊幾率和暴擊傷害。這3方面每增加一點,DPS就呈幾何級數擴 大。(看起來是不是和暗黑3很像?)

所以魔獸世界的數值系統,基本可以用下面這個曲線來簡單描述:

 


最終魔獸世界達到了它的目的,因為更換下一階層的裝備帶來的戰鬥力提升是實實在在的相當可觀,而強大的怪物確確實實需要更加強力的裝備,從而形成了玩家對下一階層裝備的強烈渴求。最終契合和維繫了魔獸世界「副本——裝備——新副本——新裝備」的主要玩法。
暗黑系列的主要玩法對數值系統提出了怎樣的要求?暗黑3的數值系統照搬魔獸世界為啥悲劇了。

        暗黑的主要玩法,不管簡單說還是複雜說都一樣,就是尋寶,無限尋寶。玩家需要打到東西,不管是自己能用的還是能賣錢的,都算有收穫。玩家期待的就是在這個打怪的過程中得到收穫的滿足和喜悅。因此整個遊戲所有的核心工作,包括數值系統,都應該圍繞一件事情來做,那就是想盡一切辦法,放大玩家在獲取戰利品時的滿 足感和喜悅感。並使更多的玩家,更多次的體驗到這種喜悅。這就是暗黑系列無限尋寶的主要玩法對數值系統提出的核心要求。

        要使儘可能多的玩家,儘可能更多次的體驗更強更深刻的喜悅感,唯一的方法,就是使整個裝備體系整體變得更有價值,以及讓更多的人感受到。這個事情真的有點難度,為啥呢?

        以暗金裝備舉例:掉得多了,那就不值錢了;掉的少了,大部分人都看不見。調整掉落幾率絕對是個死胡同,這就是個悖論,中間不存在均衡點。簡單粗暴的方法是不能夠做到提高裝備系統整體價值的。(所以我說1.05單純提高傳奇爆率就是個笑話)


        但這又異常重要,如果做不到,那玩家普遍覺得爆不出東西,甚至好不容易撿了個暗金,結果發現還是個垃圾。遊戲的整體體驗就會直線下降,玩家的數量就會猛烈流失,最後所謂無限尋寶的玩法自然就破產了。那怎樣才能做到提高裝備系統整體價值呢?怎樣才能讓玩家覺得爆的出東西,提高遊戲體驗呢?暗黑2採用的方法是:

      1.通過各種方法,確保每個級別的裝備都有價值,並且能夠長期保值,比如42級的職業暗金幾乎成為貫穿全遊戲的通用畢業裝;

      2.後期BOSS依然會掉很多低級暗金,但即使是低級的裝備也擁有可以賣給或送給新人的價值,從而提高了玩家的遊戲體驗;

      3.使戰鬥不只是傷害血量等數值的比拚,通過豐富各種戰術,使裝備上各種稀奇古怪的屬性產生了實際的戰鬥價值。


      以上的方法也許不是唯一的方法,甚至略顯老舊,但它被證明是有效的方法。暗黑3並沒有採用這個已經被證明有效的方法,也沒有創立自己的方法,而是直接照搬了魔獸世界的方法。


        魔獸世界的數值系統,雖然十分契合魔獸本身的玩法,但當它被應用到暗黑3里面的時候,它本身的立意就幾乎直接摧毀了暗黑系列的玩法。大家想想看,一個80級 的魔獸玩家看70級的裝備是什麼感覺?只有一個詞可以形容,那就是——毫無意義,就像伊利丹說的那樣。而這個特性體現在暗黑3中是什麼概念呢?就是除了頂端的63級裝備外,其他等級的裝備也就是那四個字——毫無意義。玩家當然不會為了毫無意義的戰利品而感到開心。


      最終在暗黑3形成的結果,就是玩家從建號到滿級的過程中打到的裝備全部都只有短暫的過渡意義,約等於沒意義。而滿級之後打到的裝備依然是99.9%都毫無意義,絕大部分玩家都感覺打不出裝備。暗黑3的整體遊戲體驗不言而喻,整個遊戲的主體玩法直接就破產了。
下面就從暗黑3的數值系統相對於暗黑2的5點重要變化,一一分析它們在暗黑系列的核心要求中扮演了怎樣的角色。


      1、所有技能的傷害都和主武器的傷害掛鉤
          這件事造成的直接結果,就是所有職業所有武器必須看傷害,如果傷害不過關,其他的說什麼也白搭。這給暗黑3本來就少之又少的有效裝備掉落有加了一道極其殘酷的門檻。玩家們常常像霜打的茄子一樣看著自己撿到的武器。

      2、絕大部分技能的攻擊頻率會受到攻擊速度的加成;

           這個悲劇的本質是同質化,因為現在連法師都追求高攻速的武器,所有職業對武器的追求真的互相交叉混亂無比,比如高攻劍,就被除獵魔人以外的所有職業需求,在激烈的競爭中,無形中再次加大了暗黑3的裝備獲取難度。

      3、主屬性可以直接為傷害帶來百分比的加成;
          這一條和下一條並在一起說。

      4、暴擊幾率和暴擊傷害方面受裝備影響非常大,可提升的幅度相當恐怖
          主屬性、武器傷害、暴擊幾率和暴擊傷害共同構成了玩家的總傷害,隨著等級的提高,每一級別的裝備都會在這4方面略有提升,最終它們相乘之後DPS得到了一 個幾何級數的暴漲,所以高級別裝備在戰鬥力方面甩低級別裝備十條街都不止。造成的結果就是我們上面說的,除了頂端的63級裝備外,其他等級的裝備就是四個 字——毫無意義。

      5、護甲和抗性產生減傷效果的機制過於單調,而且這兩個屬性幾乎定位在同一個作用點;
           抗性這個屬性的設計真的是失敗了,因為它和護甲的定位幾乎完全重複,這個設計之所以失敗的原因有很多,以後再講。現在就說這樣一條與護甲基本重合的 設計體現在護甲型裝備上造成的後果吧。那就是作為一件護甲型裝備,它現在被穿在身上的門檻有兩條,就是抗性和護甲,這還只是最基礎的門檻而已。這使得它在 隨機屬性中出現的概率大大降低了,玩家們想要弄到一件合適的衣服真的很難。


      總的來講,在暗黑3中,這個不適用的數值系統導致了只有系統頂端的裝備能產生實際戰鬥力,並且只有和DPS、血量、防禦數值相關的屬性才有實際意義。它和濫用的隨機屬性以及設計粗糙的傳奇裝備一起,使玩家們打到的裝備有99.9%是毫無意義的垃圾。最終,無限尋寶的主要玩法,就在充滿垃圾的世界中破產了。

      暗黑3將來的發展又如何呢?組隊打地獄火戒指已經有了一點魔獸下副本的雛形,接下來會有新副本嗎?地獄火項鏈?而玩家DPS聽說最高達到70萬了,會推出更強的怪物來滿足他嗎?下一個資料片,會不會也讓熊貓人來客串一把BOSS呢?


小結:

      數值系統本身涉及到方方面面,短短一篇文章中難以盡述,這裡就不再深入討論了。最後用簡短的幾句話大致概括本文的觀點。

      還是那句話,數值系統本身不提供任何玩法,它終究還是要為玩法服務的。不存在某種類型的數值系統是通吃天下的,是最好的數值系統,只有能為特定遊戲的特定玩法提供充分支持的數值系統,才是好的數值系統。也就是說,我們對數值系統的要求,是沒有最好,只有最合適。

      最後,放一個虛構的對白來吐槽暗黑3的數值系統:


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