本次改動內容非常的多,為了方便大家更好的觀看補丁,小編為大家簡單介紹一下這次補丁的改動內容:
綜合
修改了基礎屬性的價格,也就是說修改了每個金幣所能獲得的屬性。
所有物品的AD便宜了5到10%。
攻擊速度比原來貴大約10到20%。
護甲和魔法抗性比以前貴大約10到20%。
略微調整了很多物品的屬性。
總的來說,所有頂級裝備的價格有所降低,也就是說等級越高的裝備會更貴或提供更少的屬性。
所有物品的AD便宜了5到10%。
攻擊速度比原來貴大約10到20%。
護甲和魔法抗性比以前貴大約10到20%。
略微調整了很多物品的屬性。
總的來說,所有頂級裝備的價格有所降低,也就是說等級越高的裝備會更貴或提供更少的屬性。
進攻光環類
範圍從600提高至700(深淵權杖,冰霜之心)。
範圍從600提高至700(深淵權杖,冰霜之心)。
防禦光環類
範圍現在統一為1100(軍團聖盾等)。
範圍現在統一為1100(軍團聖盾等)。
穿透類
降低了固定穿透物品的價格。
降低了百分比穿透物品的價格。
降低了固定穿透物品的價格。
降低了百分比穿透物品的價格。
減速效果類
減速視覺效果現在出現得更快。
降低了對遠程目標使用時淨蝕/三相之力的減速效果。
略微降低了淨蝕/三相之力的減速效果持續時間。
減速視覺效果現在出現得更快。
降低了對遠程目標使用時淨蝕/三相之力的減速效果。
略微降低了淨蝕/三相之力的減速效果持續時間。
綜合(鞋子)
移動速度
所有鞋子提供的移動速度降低了25點。
所有英雄的基礎移動速度提高了25點。
二級鞋子現在可以花費一些金幣升級到三級鞋子。
老家守衛:在泉水附近提供強大的恢復和移動速度。
狂熱:提高戰鬥時移動速度。
上尉:提高朝你移動的同伴的移動速度。
扭曲:降低幽靈疾步,傳送和閃現的冷卻時間。
敏捷:提供較少的基礎移動速度加成。
所有鞋子提供的移動速度降低了25點。
所有英雄的基礎移動速度提高了25點。
二級鞋子現在可以花費一些金幣升級到三級鞋子。
老家守衛:在泉水附近提供強大的恢復和移動速度。
狂熱:提高戰鬥時移動速度。
上尉:提高朝你移動的同伴的移動速度。
扭曲:降低幽靈疾步,傳送和閃現的冷卻時間。
敏捷:提供較少的基礎移動速度加成。
移除
以下物品不再能夠獲得,並且修改了用它們合成的物品的合成方式:
以下物品不再能夠在召喚師峽谷中獲得,並且修改了用它們合成的物品的合成方式:
重做
多蘭物品
略微降低了多蘭物品的屬性,但每個物品獲得了新被動。
略微降低了多蘭物品的屬性,但每個物品獲得了新被動。
失去了生命偷取。
被動:命中後恢復少量生命值。
被動:命中後恢復少量生命值。
失去了少量法力恢復。
被動:擊殺後恢復少量法力值。
被動:擊殺後恢復少量法力值。
失去了一些生命恢復和護甲。
被動:格擋掉英雄基礎攻擊的少量傷害。
被動:格擋掉英雄基礎攻擊的少量傷害。
略微降低了價格,但降低了生命值。
重做為一個在你生命值較低時有強大的攻擊速度,法術吸取和生命偷取加成的物品。
失去了AD,獲得了生命恢復。
現在由英勇徽章合成,而不是紅水晶。
現在由英勇徽章合成,而不是紅水晶。
不再提供魔法抗性。
現在造成基礎傷害再加上你AP百分比的魔法傷害。
現在造成基礎傷害再加上你AP百分比的魔法傷害。
現在由長劍合成,並提供AD。
所有由吸血鬼權杖合成的物品現在提供AD。
所有由吸血鬼權杖合成的物品現在提供AD。
不再提供攻擊速度,合成也不再需要短劍。
降低了爆擊幾率。
現在每次擊殺提供2個金幣。
現在每次擊殺提供2個金幣。
降低了激活效果的基礎傷害,但現在有了AP加成。
對英雄的單目標攻擊和法術現在會使激活效果的冷卻時間縮短3秒。
對英雄的單目標攻擊和法術現在會使激活效果的冷卻時間縮短3秒。
降低了移動速度和攻擊速度。
提供「忽略單位碰撞」的被動效果。
提供「忽略單位碰撞」的被動效果。
大幅度降低了恢復屬性。
不再提供韌性
使治療術,洞察和重生的冷卻時間縮短20%。
使用該物品升3級後屬性變為被動效果,並且該物品會消失。
使治療術,洞察和重生的冷卻時間縮短20%。
使用該物品升3級後屬性變為被動效果,並且該物品會消失。
現在由殘暴之力和其他物品合成。
造成物理傷害會降低目標一定百分比的護甲。
造成物理傷害會降低目標一定百分比的護甲。
簡化了激活效果:近戰持續6秒,遠程持續4秒。
激活效果的冷卻時間從60秒縮短至45秒。
激活效果的冷卻時間從60秒縮短至45秒。
移除了被動疊加效果。
現在每5秒恢復1.5%最大生命值。
現在每5秒恢復1.5%最大生命值。
現在又無用大棒和增幅典籍合成。
提供大量的AP和冷卻縮減。
唯一主動:造成相當於目標最大生命值15%的傷害,並使目標在4秒內受到的魔法傷害提高20%。
提供大量的AP和冷卻縮減。
唯一主動:造成相當於目標最大生命值15%的傷害,並使目標在4秒內受到的魔法傷害提高20%。
現在由2個布甲合成。
被動效果不再隨機,但降低了效果。
不再提供恢復屬性。
現在可以合成為冰霜之心。
被動效果不再隨機,但降低了效果。
不再提供恢復屬性。
現在可以合成為冰霜之心。
被動效果不再隨機,但降低了效果。
現在會降低攻擊速度和移動速度。
激活效果的基礎持續時間從1秒延長至2秒。
現在會降低攻擊速度和移動速度。
激活效果的基礎持續時間從1秒延長至2秒。
略微降低了價格。
現在在你消耗法力值和施法時觸發。
現在在你消耗法力值和施法時觸發。
在女神之淚的被動效果完全充能後可以升級為Seraph's Embrace。
Seraph's Embrace
激活後使你在2.5秒內吸收相當於你當前法力值25%的傷害。
Seraph's Embrace
激活後使你在2.5秒內吸收相當於你當前法力值25%的傷害。
女神之淚的被動效果完全充能後可以升級為Muramana。
Muramana
激活後基礎攻擊和法術會造成相當於你當前法力值x%的魔法傷害。
Muramana
激活後基礎攻擊和法術會造成相當於你當前法力值x%的魔法傷害。
近戰專用
唯一被動的濺射範圍更大了,在範圍邊緣時傷害遞減。
有了激活效果:在你目標周圍的大範圍內順劈。
唯一被動的濺射範圍更大了,在範圍邊緣時傷害遞減。
有了激活效果:在你目標周圍的大範圍內順劈。
消耗品
持續時間的上限為5分鐘。
持續時間縮短為3分鐘。
略微提高了低等級的效果。
略微提高了低等級的效果。
持續時間縮短為3分鐘。
略微提高了低等級的效果。
略微提高了低等級的效果。
新物品
凱奇的最後呼吸
輔助/前期物品。
合成:凱奇的幸運手和御魔之器
被動:每10秒獲得x點金幣。
主動:目標同伴獲得30%的減速光環(60秒冷卻)。
輔助/前期物品。
合成:凱奇的幸運手和御魔之器
被動:每10秒獲得x點金幣。
主動:目標同伴獲得30%的減速光環(60秒冷卻)。
蘭德裡的輓歌
限制類燃燒法系物品。
合成:幽魂面具和增幅典籍。
被動:在3秒內燃燒敵人,造成相當於他們當前生命值x%的魔法傷害。如果目標的移動受到限制,則效果翻倍。
限制類燃燒法系物品。
合成:幽魂面具和增幅典籍。
被動:在3秒內燃燒敵人,造成相當於他們當前生命值x%的魔法傷害。如果目標的移動受到限制,則效果翻倍。
斯塔提克的短匕
高速度/爆發傷害物品。
合成:狂熱和貪婪之刃。
被動:移動或攻擊疊加層數,達到100層後你的下一次攻擊會釋放所有層數,最多對4個目標造成100點魔法傷害。這個效果受爆擊影響。
高速度/爆發傷害物品。
合成:狂熱和貪婪之刃。
被動:移動或攻擊疊加層數,達到100層後你的下一次攻擊會釋放所有層數,最多對4個目標造成100點魔法傷害。這個效果受爆擊影響。
冰霜之拳
抗性版耀光。
合成:耀光和冰川護甲。
被動:使用技能後,你的下一次攻擊對周圍敵人造成相當於你125%基礎AD點物理傷害。這個效果會留下一片寒冷區域,使敵人的移動速度降低x%,持續y秒。
抗性版耀光。
合成:耀光和冰川護甲。
被動:使用技能後,你的下一次攻擊對周圍敵人造成相當於你125%基礎AD點物理傷害。這個效果會留下一片寒冷區域,使敵人的移動速度降低x%,持續y秒。
血腥九頭蛇
頂級AD/AOE物品。
合成:提亞瑪特和吸血鬼權杖。
被動:提亞瑪特的激活效果和被動效果現在受到你的生命偷取的影響。
頂級AD/AOE物品。
合成:提亞瑪特和吸血鬼權杖。
被動:提亞瑪特的激活效果和被動效果現在受到你的生命偷取的影響。
水銀彎刀
頂級魔法抗性/AD物品。
合成:水銀飾帶和暴風之劍
主動:移除你的所有debuff。如果你是近戰,則獲得100%的移動速度加成,持續1秒。
頂級魔法抗性/AD物品。
合成:水銀飾帶和暴風之劍
主動:移除你的所有debuff。如果你是近戰,則獲得100%的移動速度加成,持續1秒。
Ohmwrecker
頂級拆塔裝備。
合成:催化神石和鎖子甲
使附近的敵對防禦塔失效2.5秒,無法造成攻擊。
頂級拆塔裝備。
合成:催化神石和鎖子甲
使附近的敵對防禦塔失效2.5秒,無法造成攻擊。
幽靈項圈
輔助偵察物品。
合成:凱奇的幸運手和抗魔斗篷。
主動:召喚2個幽靈搜索附近的敵對英雄,持續6秒。如果它們接觸到敵對英雄,則使其減速並暴露2.5秒。
輔助偵察物品。
合成:凱奇的幸運手和抗魔斗篷。
主動:召喚2個幽靈搜索附近的敵對英雄,持續6秒。如果它們接觸到敵對英雄,則使其減速並暴露2.5秒。
颶風
遠程專用AOE物品。
合成:2個短劍和反曲之弓。
被動:你的射擊射出兩支附加幽靈箭矢,對附近目標造成x + 50%AD點傷害。這些箭矢不能爆擊,但可以產生擊中後的效果。
遠程專用AOE物品。
合成:2個短劍和反曲之弓。
被動:你的射擊射出兩支附加幽靈箭矢,對附近目標造成x + 50%AD點傷害。這些箭矢不能爆擊,但可以產生擊中後的效果。
和風
頂級速度物品。
合成:蜂刺和長劍。
提供攻擊速度,冷卻縮減,移動速度和韌性。
頂級速度物品。
合成:蜂刺和長劍。
提供攻擊速度,冷卻縮減,移動速度和韌性。
命令戰旗
法系拆塔物品。
合成:爆裂魔杖和英勇徽章。
唯一光環:為附近同伴提供生命恢復。
唯一光環:為附近小兵提供x%傷害加成。
主動:晉陞附近一個攻城兵為超級兵。你將獲得這個小兵所有的擊殺金錢(120秒冷卻)。
法系拆塔物品。
合成:爆裂魔杖和英勇徽章。
唯一光環:為附近同伴提供生命恢復。
唯一光環:為附近小兵提供x%傷害加成。
主動:晉陞附近一個攻城兵為超級兵。你將獲得這個小兵所有的擊殺金錢(120秒冷卻)。
神聖之劍
快速爆發AD物品。
合成:反曲之弓和短劍。
主動:你獲得100%的攻擊速度和100%的爆擊幾率,持續4秒或3次爆擊(25秒冷卻)。這個物品在冷卻時不提供攻擊速度。
被動:擊殺或助攻會使冷卻時間減半。
快速爆發AD物品。
合成:反曲之弓和短劍。
主動:你獲得100%的攻擊速度和100%的爆擊幾率,持續4秒或3次爆擊(25秒冷卻)。這個物品在冷卻時不提供攻擊速度。
被動:擊殺或助攻會使冷卻時間減半。
邁克爾的磨煉
高級輔助物品。
合成:和諧聖盃和藍水晶。
被動:根據失去的法力值提高法力恢復。
主動:移除同伴的昏迷,纏繞,沉默,減速,恐懼和嘲諷效果,並為其治療x + 他們失去的生命值的y%點生命值(3分鐘冷卻)。
高級輔助物品。
合成:和諧聖盃和藍水晶。
被動:根據失去的法力值提高法力恢復。
主動:移除同伴的昏迷,纏繞,沉默,減速,恐懼和嘲諷效果,並為其治療x + 他們失去的生命值的y%點生命值(3分鐘冷卻)。
消耗品
視界之石
輔助守衛物品。
+x生命值。
被動:帶有4層效果,返回泉水時恢復所有效果。
主動:消耗1層效果放置一個守衛,持續3分鐘。你同時最多只能放置2個守衛。
輔助守衛物品。
+x生命值。
被動:帶有4層效果,返回泉水時恢復所有效果。
主動:消耗1層效果放置一個守衛,持續3分鐘。你同時最多只能放置2個守衛。
紅寶石視界之石
輔助守衛物品。
合成:視界之石和紅寶石。
被動:帶有5層效果,返回泉水時恢復所有效果。
主動:消耗1層效果放置一個守衛,持續3分鐘。你同時最多只能放置3個守衛。
輔助守衛物品。
合成:視界之石和紅寶石。
被動:帶有5層效果,返回泉水時恢復所有效果。
主動:消耗1層效果放置一個守衛,持續3分鐘。你同時最多只能放置3個守衛。
灰色水晶合劑
輔助恢復物品。
被動:帶有3層效果,返回泉水時恢復所有效果。
主動:消耗1層效果在10秒內恢復100點生命值和40點法力值。
輔助恢復物品。
被動:帶有3層效果,返回泉水時恢復所有效果。
主動:消耗1層效果在10秒內恢復100點生命值和40點法力值。
野區
修改了拉怪
野怪現在會攻擊最近的敵對目標,而不是追殺一開始的目標,直到離開射程範圍。
野怪切換目標時現在算作一次「拉怪」,提高了野怪重置後的最大鏈條數。
野怪現在會對召喚物造成額外的傷害。
野怪現在會攻擊最近的敵對目標,而不是追殺一開始的目標,直到離開射程範圍。
野怪切換目標時現在算作一次「拉怪」,提高了野怪重置後的最大鏈條數。
野怪現在會對召喚物造成額外的傷害。
提高了所有野怪營地的初期難度。
提高了野怪的總生命值。
提高了野怪的總生命值。
每個營地的難度和獎勵進行了重新分配,大型野怪的難度和獎勵更高。
每個營地最大的野怪現在更加強大,但也提供最多的獎勵。
每個營地最大的野怪現在更加強大,但也提供最多的獎勵。
大幅度提高了主營地的難度和獎勵疊加。
大幅度提高了每分鐘增加的生命值和AD。
大幅度提高了每分鐘增加的金幣和經驗。
大幅度提高了每分鐘增加的生命值和AD。
大幅度提高了每分鐘增加的金幣和經驗。
重新分配了3個主營地(狼,幽靈和石頭人)的總獎勵,從而更好的匹配它們的難度和方便性。
幽靈現在刷新最快,最方便,但獎勵最少。
石頭人和狼最難,但獎勵更多。
幽靈現在刷新最快,最方便,但獎勵最少。
石頭人和狼最難,但獎勵更多。
加入了新的打野物品,調整了舊的打野物品。
獵人彎刀:新的前期打野物品,可以合成為麥瑞德之爪和靈魂之石。
靈魂之石:法系和坦克打野物品,有3種升級方式。
修改了麥瑞德之爪和瑞格之燈的合成方式,這兩件裝備現在可以由獵人彎刀合成。
獵人彎刀:新的前期打野物品,可以合成為麥瑞德之爪和靈魂之石。
靈魂之石:法系和坦克打野物品,有3種升級方式。
修改了麥瑞德之爪和瑞格之燈的合成方式,這兩件裝備現在可以由獵人彎刀合成。
移除了使野怪長時間存活從而能夠獲得更多獎勵的「銀行」系統。
狼
降低了爆擊傷害加成,從而更好地平均傷害輸出。
略微降低了移動速度。
降低了爆擊傷害加成,從而更好地平均傷害輸出。
略微降低了移動速度。
幽靈
降低了它們能被營地外的敵人攻擊的弱點。
重新佈局了營地位置。
降低了大幽靈的攻擊範圍。
降低了它們能被營地外的敵人攻擊的弱點。
重新佈局了營地位置。
降低了大幽靈的攻擊範圍。
石頭人
提高了它們的移動速度和攻擊範圍,從而降低它們容易被風箏的弱點。
魔法抗性降低為負值。
提高了它們的移動速度和攻擊範圍,從而降低它們容易被風箏的弱點。
魔法抗性降低為負值。
召喚師技能
新可用技能
屏障現在可以在所有地圖中使用,給玩家提供自身防禦的選擇。
相應的重新平衡了數值。
延長了冷卻時間。
降低了持續時間和傷害吸收。
相應的重新平衡了數值。
延長了冷卻時間。
降低了持續時間和傷害吸收。
修改
修改了衰竭的數值,降低了對近戰英雄的影響,提高了視覺系。
降低了減少的物理傷害,但現在也降低攻擊速度。
降低了減少的物理傷害,但現在也降低攻擊速度。
修改了洞察,使其更專注於查看玩家而不是某塊區域。
現在在持續時間內暴露被查看的玩家,即使他們走出範圍內。
也修改了半徑,持續時間和冷卻時間。
現在在持續時間內暴露被查看的玩家,即使他們走出範圍內。
也修改了半徑,持續時間和冷卻時間。
修改了清晰術,現在根據法力池恢復法力值,而不是固定數值。
治療術調整為隊伍輔助防禦選擇。
被治療的同伴現在恢復和施法者相同的生命值。
相應的調整了治療量和冷卻時間。
被治療的同伴現在恢復和施法者相同的生命值。
相應的調整了治療量和冷卻時間。
閃現,引燃和重生也做了較小的修改。
移除
移除了戰意激增和晉陞。
設計師解讀召喚師技能改動:
我叫Roku,是拳頭公司的遊戲QA分析師,今天我想在這裡和你們分享一下我們在S3中計劃進行的召喚師技能改動。總的來說,我們想給你們提供更多切實可行的召喚師技能,這樣你們就有足夠的選擇來適合你們的個人玩法的戰術需要。我們希望能夠通過平衡效果等級以及為強化每個技能選擇的唯一角色來完成這個目標。
1、屏障全地圖可用
對於新手來說,我們計劃讓屏障這個技能全地圖可用,而不僅僅是試練之地。為了平衡這個技能,我們會延長它的冷卻時間並縮短它的持續時間。屏障在新的效果下需要更快的反應時間,但仍然是面對爆發傷害時的必要防禦選擇。
對於新手來說,我們計劃讓屏障這個技能全地圖可用,而不僅僅是試練之地。為了平衡這個技能,我們會延長它的冷卻時間並縮短它的持續時間。屏障在新的效果下需要更快的反應時間,但仍然是面對爆發傷害時的必要防禦選擇。
2、治療術效果降低,機制調整
為了配合屏障加入全地圖,我們降低了治療術的總效果,但同伴也能受到和施法者相同的治療效果。這個改動也讓治療術更加適合輔助角色,對於引誘敵人不那麼有用了。
為了配合屏障加入全地圖,我們降低了治療術的總效果,但同伴也能受到和施法者相同的治療效果。這個改動也讓治療術更加適合輔助角色,對於引誘敵人不那麼有用了。
3、閃現和點燃的冷卻時間提升
我們對召喚師技能做了一些調整。為了讓閃現和引燃能夠與其他技能更好地保持一致,我們略微延長了它們的冷卻時間。
我們對召喚師技能做了一些調整。為了讓閃現和引燃能夠與其他技能更好地保持一致,我們略微延長了它們的冷卻時間。
4、清晰術、洞察和衰竭小幅度調整
我們對清晰術,洞察和衰竭做了小幅度的修改,讓它們在遊戲中的使用率更高,並強調它們特定的角色。
我們對清晰術,洞察和衰竭做了小幅度的修改,讓它們在遊戲中的使用率更高,並強調它們特定的角色。
5、我們將移除晉陞和戰意激增。
我們設計了一個物品帶有類似晉陞的效果,因為它看起來像是一個戰術系的選擇,讓玩家在戰術需要的時候購買意味著我們能夠更好地通過價格來平衡這個效果。
戰意激增被移除是因為玩家不知道什麼時候該用,或者什麼英雄適合。最後,我們想用引燃來填補戰意激增的位置。
我們設計了一個物品帶有類似晉陞的效果,因為它看起來像是一個戰術系的選擇,讓玩家在戰術需要的時候購買意味著我們能夠更好地通過價格來平衡這個效果。
戰意激增被移除是因為玩家不知道什麼時候該用,或者什麼英雄適合。最後,我們想用引燃來填補戰意激增的位置。
在S3中,我們想讓召喚師技能成為個性化英雄來符合你的個人玩法的另一種方式,而不是只選擇一些特別強力的技能。我們對這些改動能夠給你更多的空間來試驗不同的組合以及調整你最喜歡的英雄充滿信心。
新版天賦截圖
天賦改動
FeralPony在這裡給大家帶來下賽季的天賦改動。我們為這次天賦重做設定了很多目標,所以我想先花一點時間解釋其中的一些目標。大多數情況下天賦是為了給你們提供更多的選擇,更加強大的天賦搭配多樣性,以及用更少的「浪費」點來升級到你想要的天賦。我們在S2開始時用第一次天賦重新設計來開始這個過程,但隨著遊戲的不斷發展,我們又發現了一些我們能夠繼續改善的地方。以下內容能夠更深入地說明這一點:
提高天賦搭配的多樣性
在S3中你會發現每個天賦樹裡有很多新的選擇,使你的天賦搭配更具多樣性。每個天賦樹現在有了更多的選擇,無論你選擇什麼天賦,你都能夠找到適合以及你英雄的天賦,並且進行充分利用。
這個改動包括天賦樹的每一層都有新的,更清晰的選擇,這樣你就有更多特別符合你個人玩法的選擇了。
讓每個天賦樹對更多的英雄都更有用
在S2中,天賦對於特定角色的傾向性過於明顯。APC和ADC選擇攻擊天賦,坦克選擇防禦天賦,輔助選擇通用天賦。雖然這些直截了當的選擇仍然會在S3中表現不錯,但我們還是希望能夠深入挖掘天賦樹,不讓它們成為你的角色的必選天賦樹。
舉個例子,希望能夠在遊戲前期對對方產生壓力的打野玩家會覺得通用天賦樹中財富天賦對於買鞋很有用。同樣,缺乏逃脫技能的ADC會覺得防禦天賦樹中的防禦加成天賦能夠幫助他重新專注於前期的裝備搭配。總而言之,我們希望你們能有更多的選擇。
移動或取代不合適和天賦
S2中有很多不太適合它們所在天賦樹的天賦。像攻城指揮官(減少附近敵對防禦塔護甲的天賦)真的不屬於防禦天賦樹,所以我們用一個更適合的叫做防禦塔護盾的天賦來取代它,這個天賦減少來自防禦塔的傷害。
不屈被移除,硬化皮膚進行了更新
你們會注意到一些以前的天賦不見了,最明顯的就是不屈。我們也修改了硬化皮膚,這個天賦不再減少小兵的傷害。
同時選擇這兩個天賦會使小兵在遊戲前期的傷害顯得微不足道,讓玩家能夠很容易地「推線」,而「推線」會對滾雪球效應產生很大的影響,從而限制了某些英雄的生存能力,所以我們希望讓它更加危險。
減少「浪費」點數個
有很多流行的天賦搭配,但其中你不得不浪費掉一些對你毫無用處的點數才能點出你想要的天賦。我們修改了天賦的依賴性,這樣你就可以在不浪費任何點數的情況下點到每個天賦樹的最後一個天賦。
改進通用天賦樹
在S2中,通用天賦樹對大多數英雄來說不那麼吸引人。我們已經進行了調整,確保這個天賦樹對於所有角色的英雄都有更多有用的選擇。
現在不得不浪費很多點數才能點到天賦樹最後一層的缺藍法系英雄以後可以花21點或更多的點數在通用天賦樹,並且應該樂意這麼做。
2支我反覺得太多了.
SUP 的物品的感覺像太OP了
不要為了改變而改變 不要為了新鮮感 亂改一通
, SUP還是很重要 又 吃力 分心 ( 對線 2對2 又要留意 JG 中路 會來GANK不 , 上路會TELE的話..
你 有多對眼 和 心都不夠用吧 , 好的SUP很吃反應)
又有點不爽的(一直付出 但人頭啊 /錢 又不是直進你手) 位子
......等超久了耶= = 大概重 7.8月就預告說 這兩隻要重做= =結果到現在連大改都沒有出現崇做好的消息是怎樣= =