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來自遊戲體驗團隊的4.12補丁前瞻:卡薩丁還要改
來自遊戲體驗團隊的4.12補丁前瞻:卡薩丁還要改

  大家好哇!

  歡迎來到遊戲體驗團隊的最新補丁前瞻!隨著世界總決賽的臨近,我們在接下來數個補丁將會更加關注競技方面——包括增加可選英雄的廣度以及打擊那些在英雄選擇界面就擊敗其他有意義可選英雄的越線者。

  提醒:這並不是關於4.12版本將會實裝改動的承諾,這只是一個我們現在正在改動以及所看到問題的前瞻。

  現在開始!

  阿狸:我們想要更多見到這只酷酷的狐狸小姐出場,但她現在屈居那些最強的中路pick之下。我們正在研究如何才能在不讓她變成非ban即選的情況下(你好啊S3總決賽)玩起來更加棒。

  阿利斯塔:我們真的很想讓阿利斯塔重回輔助地位,但我們最大的挑戰是如何讓他沒辦法同時也成為一頭肆虐野區的神牛,這會引起玩家的反感。在2級時就擁有迷你版的墨菲特大招,再加上強大的越塔能力以及被炒魷魚的危機,這些擔憂讓我們晝夜難安。真的很擔心吶。

  卡薩丁:哎,這傢伙......

  路西恩:正如我們在4.11補丁說明中提到的,路西恩依舊強悍,並且他運作超級良好的機體本質讓他更少地作為戰術性pick而更多情況是必選的。我們正在探討如何讓路西恩擁有一些弱點的同時讓他的核心強悍之處也能有所發揮。在這一段上我們可能無法保留他的所有強處,但我們打算保留路西恩的機動性/爆發力好讓他能夠繼續在戰場上閃耀他的聖槍。隨著我們進程加快,你們將看到更多他的改動!

  侵略型的打野英雄:根據你聊天的對象不同,大概有3-5名在比賽中常見的打野英雄正處在「非常強」的範疇內,他們徹底掩蓋其他靠打野吃飯的同行的光彩(看看我們對半肉打野的buff)。換句話說,我們正對改動進行平衡好確保不會只打擊其中一個讓其他幾個變成打野的默認pick,但這幫傢伙有著如此強悍的早期侵略能力使得他們仍舊在遊戲被限制著。有很大幾率我們將不會在4.12對這幫傢伙進行改動,因為我們仍舊在觀察4.11的打野裝備改動會如何影響整個局面,但我們有一種強烈的即視感:這群兄弟的人氣仍舊會居高不下。

  以下為設計師問答:

  Q:假如把卡薩丁的R充能改到E,同時保留一個較長的CD,但擊中目標時疊加到一定層數(6)能夠刷新技能怎麼樣?這樣他就必須考慮當他不參團時是否要使用它,比如在對線時。而在團戰中他仍舊強大,但當雙方英雄開始陣亡後,他就必須更保守地使用它,因為它的CD變長了。

  A:如果一名英雄的定位會視條件變化,比如:根據技能擊中其他單位/英雄而變化,那麼他的定位是否仍舊強大/完整?

  舉個例子,讓我想像一下卡薩丁的RCD提到10秒,每擊中一名英雄減少4秒CD,甚至每擊中一個小兵減少1秒CD?這樣將會鼓勵激進的玩法,但會降低大招在沒有小兵區域發生的團戰時的威力,這讓玩家們可以在團戰對卡薩丁有所反應,也讓卡薩丁能夠進行一些更高風險play的機會,並且(可能)仍舊保留這個英雄的定位。

  我們對古拉格斯的E做出了類似的改動,那麼這一相同的改動是否也能在卡薩丁身上奏效?

  Edit:我並不在設計師團隊,我只是對這個關於我們是怎麼讓卡薩丁變得對整個遊戲來說更健康的問題感到好奇。

  卡薩丁的定位是一名高機動性的英雄。當我們審視如何對像卡薩丁那樣擁有清晰的英雄定位的英雄進行nerf時,我們將試圖完整保留他的英雄定位。我們將會研究在取走他的機動性之前對他進行改動的其他方法。

  Q:但如果他的定位就是問題的所在呢?你們會怎麼做?其實卡薩丁原本的重做就顯得有點奇怪,因為幾乎所有人(包括我自己)痛恨他的原因就是他的短CD閃現,而你們還對這技能進行了buff。

  A:我們相信有那麼一個世界,卡薩丁玩家們可以到處閃現並且在不壓迫對手的情況下仍舊體驗到樂趣。也許這是因為我們給了他太多能夠和他的機動性一同協同的工具。但我們將會在拿走他技能機制中最酷的一部分之前研究怎麼減少這些工具中的其中一部分。

  Q:我已經玩了這個遊戲快五年了,我認為你們這樣的思考有點問題!這遊戲裡的一些東西儘管它們是英雄的機制,但它們天生強大的原因是其他英雄缺乏在這些區域加強自身能力來達到這些機制的原因。機動性和射程是其中最重要的東西之一,而卡薩丁和凱特琳就是因為上述這兩樣東西而變得強大的最恰當的例子。即便如此,凱特琳並沒有無限的射程,而卡薩丁卻有著近乎不可限制的機動性,並且因為如此而看上去更加容易被平衡。

  射程和機動性最大的問題是你無法利用裝備來強化你的英雄的這兩個方面,但有一些在這一方面天生就更強力的英雄卻能夠購買其他英雄所擁有的裝備。這讓他們天生就更加強力,因為理論上我們並無法去反制射程或是機動性。而在這一方面這個遊戲將是這麼做的:如果你在你本身技能的範圍/射程之外遭到攻擊,你沒辦法反擊;並且你也沒辦法和那些本來就難以被抓的英雄對抗,除非卡薩丁用了R來疊傷害。但伴隨著這他本身固有的機動性,他總將是對手的威脅,因為你並沒辦法阻止他不斷地跳到你臉上。自從凱特琳出生,她的超遠射程就讓她成為一個可行的pick,這是因為除了18級的崔絲塔娜之外沒人射程能比她再遠。

  A:曾經有關於卡薩丁傷害低且並不是英雄威脅的言論。由於他強大的機動性,卡薩丁的改動歷史要不讓他變得太OP就是變得太弱。但兩者的區別並不是對機動性的改動,而是對他技能機制其他方面的改變。因此我們相信在A(OP)和B(弱雞)兩者之間一定有通過撬動技能的槓桿來達到平衡的方法。

  Q:說起卡薩丁,他在對線那些像維爾克茲、布蘭德或是卡西奧佩婭這樣的低機動性和高技能精度的英雄時仍舊顯得太OP,他們非常依賴於技能的成功命中,但卻缺乏抓住能夠到處飛的卡薩丁技能。

  除非這些英雄能夠賣個破綻抓死卡薩丁,要不改動之後問題仍舊存在,他仍舊有著無法被gank這一威懾力,沒有比能夠反覆用的閃現更好的逃生方法了。即使讓R的CD提高而根據擊中的英雄來減少CD,它仍舊是一個比召喚師技能CD短得多的閃現。大招在手,怎麼樣卡薩丁都將笑傲江湖。

  A:我同意給予根據命中小兵來減少CD的方式可能會導致他與那些低機動性的英雄對抗時會變得更傾向一方。如果我們將命中小兵這一點取消,並且保留擊中英雄時的CD縮減(也許是10秒CD,擊中一名英雄減少3秒),那麼在對線時大招的作用機制是否還會和現在一樣?

  如果如此,是否這樣對團戰以及遊戲中期的遊走的遊戲體驗會有所改善?

  為了確保這些改動是成功的,我認為這都取決於這一根據條件變動的核心定位(例如技能的高效度根據命中其他英雄與否來變化)是否仍舊會完整保留他的定位,而這將是我們在考慮是否要讓大招CD變得可變前應該回答的第一個問題。

  也許定義「定位」這個詞將會是邁出的第一步,由於這並不是你能夠準確去定義的東西,因為將具有相當的挑戰性。如果我們無法去定義「定位」,我會對今天和我們一起討論可變的CD縮減是否讓卡薩丁的遊戲體驗變得更加健康這一問題的玩家表示歉意:)

  Q:我個人認為只要卡薩丁的低CD閃現定位以及B等級的爆發傷害(不得不說比重做前要低了)還在,他就總會是個問題。大多數在遊戲裡能跳來跳去的英雄都由於某些原因而有較長的CD,看看伊澤瑞爾、庫奇,本來就是問題所在的李青,凱特琳(在對線期時)、格雷福斯、蕾歐娜、錘石等等等等。這些有著長CD位移技能的英雄都曾經或將會成為問題所在,但這些問題卻更加容易去解決。但有著短CD,能夠輕易地重複跳來跳去的英雄卻更難找到「平衡」的界線,看看樂芙蘭、李青、卡茲克、阿卡麗、易、雙段E的雷尼克頓、雷恩加爾、薩科(他在設計的其他方面本身就有問題)和亞索吧。

  只要卡薩丁的定位依賴於在沒有有意義的條件限制下的短CD閃現,他就將總會成為平衡的噩夢。我認為你們應該一往無前,重新定義他的閃現使他獲得更多的定位。而作為補償,你應該讓他擁有更高的傷害/長度/其他類型的補償(如果這會讓人感覺不錯並且確實很有趣的話),但不應該允許大招即便在最高等級時的CD低於10-12秒。舉個例子,麗珊卓擁有可能在遊戲中健康度最高的閃現技能,因為它讓雙方玩家都能夠擁有有趣的應對方法。

  毫無疑問這會改變他的英雄定位。但我認為這將會是一個健康的改變,如果你加入足夠有趣或是高回報的機制來替代這短得離譜的CD的話,大多數玩家都會表示贊同的。

  A:我先複製一段之前的回復:我並不在設計師團隊,我只是對這個關於我們是怎麼讓卡薩丁變得對整個遊戲來說更健康的問題感到好奇。

  我認為大多數玩家的共識是:短CD的閃現是問題所在,這讓他成為一個平衡的噩夢。處於各種各樣的原因,短CD的閃現有可能是一個很爛的想法。但如果卡薩丁的定位已經在玩家們的思想中扎根:那就是短CD閃現是我們絕對不能改動的東西,因為這樣會傷害玩家們使用這一英雄的感受的話,我們要怎麼做才能降低對一名具有短CD的英雄的改動出現的風險呢?

  在當前,我認為觀察當卡薩丁獲得我之前所提到的那些改動(大招10秒CD,擊中一名英雄減少3秒)會出現什麼樣的問題將會蠻有趣。我希望他在對線期將會和之前一樣,我們就能從在對在沒有小兵的情況下大招的削弱中獲益。

  如果這個對中期的對線和團戰的改動是成功的(在這裡我指的是會有更多根據戰局出現的有趣play,並且不會出現卡薩丁往常那樣一直重複的無趣玩法)這個nerf將會是成功的(在這裡我指的是降低了卡薩丁的威力,但仍舊完整保留了他的英雄定位)。看上去這值得放在PBE上測試,而不是試圖用理論分析利弊。

  你之前提到過重新定義他的閃現並給予更多的特性,這看上去值得我們探索,但我並不確定我是否準確地理解你這裡所說的。你認為什麼樣的補償措施會讓閃現獲得更多的特性?

  Q:在另一個主題中,我認為你對比賽中打野的改動嘗試有問題。他們並不是因為他們的...強力...而強力,而是因為他們的強度曲線剛好與當前的比賽環境相吻合。舉個例子,如果你玩過遊戲40分鐘後的李青,你會發現你將比悟空要弱得弱得多。所以你們正面對著一個兩難的局面:如果你因為比賽的表現而削弱這些英雄,這將影響到所有使用他們的玩家,因為他們並不是總表現得OP;而如果你選擇調整他們的強度曲線,你將讓一部分英雄變得雷同。我不知道問題的答案(也許加強那些坐冷板凳的英雄),希望你們能清楚地明白如何著手解決這個問題或是何時去保留這個良好的局面。

  A:你關於強度曲線的觀點非常棒。不過有選手們曾告訴我們他們會根據強度曲線來估量戰術的廣度。舉個例子:李青的定位是在遊戲早期佔據統治地位的打野英雄。李青曾經是讓平衡團隊頭疼的所在,因為在比賽中大多數選手的操縱讓他在遊戲後期也不拉下風,職業玩家能夠利用李青的多變性去發揮他所有的潛力來規避他在後期無力的問題。我們正在尋求如何讓他在充當早期強大的打野英雄的同時也讓他在遊戲後期會有一些值得注意的弱點。我們將會關注新的打野裝備將如何影響野區生態。我們並不希望更多地改動李青使用者的水平與所得到的回報,儘管看上去這將會是最好的解決辦法。

  Q:嗨,Hongyou,感謝你回答我們的問題!

 

 

  我想問問關於路西恩的問題。過了這麼多個月了,他已經被認為是一個太過OP的射手,但我認為有趣的一點是:不像其他射手,他的強力來源於他的所有技能機制以及如此良好的作用方式,這讓他成為一個殺戮機器。

  A:最早我們對於路西恩改動的目標將會是增強他的強度的同時讓他有一些弱點。除了他的視覺效果和對他的包裝,我們想要讓路西安成為什麼樣的射手?我們的團隊認為他應該是一名能夠左右衝擊,並且沿路甩技能的超酷炫射手。我們可能不會在這個版本進行改動,但這就是我們想要達到的目的。

  Q:嗨,我main露露輔助,想要和你們聊一下她。

  在數個補丁前當你們削弱了中單露露時,你曾說過你們過度削弱了露露的輔助並且將重新改變來改善她的輔助地位,但至今我中意的輔助露露並沒有什麼變動。

  她在作為上單或是中單時仍舊非常強力,所以你們所以做到的就是削弱了她的輔助地位。

  我感覺她的整體機制和控制都非常驚艷,不應當去改動。

  我認為你們該削弱她的整體AP加成然後再稍微調高技能的基礎傷害。

  這樣會讓露露作為輔助時更加的具衝擊性,但卻無法在其他位置上佔統治地位。

  A:我們正在對露露進行審視,因為她現在在上路非常強悍。但我們並不想單純地nerf她,我們的目標是讓她在單人線上表現更差,而同時讓輔助露露變得更好。我們正在對關於清線和鼓勵她擁有一名線上搭檔的方面進行一些改動試驗。

  Q:我在這想提個建議,讓露露的Q像其他的非指向性技能那樣穿過每個目標時傷害遞減怎麼樣?這將會降低她的清線能力,如果使用恰當,對於輔助露露來說幾乎不會有影響。

  如果你要問我,我會認為80%的減速有點太過頭了,但同時進行太多改動可能並不是解決的方法,我並沒有足夠的數據去判斷這就是問題所在。假如像你所說的,她的清線能力正是問題所在,那麼通過增加Q的單位遞減將可以改善這一點,但在我看來,這樣並沒有解決solo線露露的問題根源:她在每一條線和每一個對抗中都非常安全,因為她有太多的方法去防止對手先手和幫助她逃跑,這就讓她所在的線變得沉悶(如果我不管怎麼辦都沒法解決她,那我為什麼還要理她?)。問題所揭露的事實是:露露的技能組有著太多並非依賴於隊友(至少在我的分析看來是這樣,我本身並不是一名露露玩家所以可能會有一些問題我高估了)的適應性,這意味著如果不解決她的強度和/或她的技能機制,將永遠不能在不全面nerf她並且不傷害輔助露露的情況下對你們不想見到的健康程度極高的單線露露進行改動。

  A:我同意上單露露強悍之處是她對移速的強大控制以及護盾。但我認為這同樣也是讓輔助露露出彩的原因。我不認為一個輔助的賣點是清線能力強,但即便這麼說,這仍舊是一個不錯的東西,直接拿走它會感覺不怎麼號。這將需要更多地測試,我們也許會像有些玩家建議的那樣審視她的加成,但這一改動路線的問題所在是和她技能組綁定的基礎數值正是讓上單露露成為問題的原因,所以改變加成也許無法解決這個問題。而改變露露的基礎傷害,從另一方面將會直接對輔助露露產生爆炸性的影響,這是我們需要規避的。

  Q:為什麼就不能讓阿利斯塔去打野?他將成為一個頂尖的打野英雄。

  A:儘管阿利斯塔是一個很好的打野,他在2級的早早gank能夠把你頂出防禦塔的安全範圍的特點創造了一個非常不良好的遊戲體驗模式。我們想要避免這個模式再度出現,在之前它就顯露出問題並且會滾起雪球。

  Q:等等,你們仍舊還沒有關於索拉卡的任何消息?從上一次她被玩壞後,你們究竟還要繼續假裝她很「健康」多久?

 

 

  我們需要的是在重做完成前的立即修復,越快越好。

  A:正如你提到的原因那樣,我們正在審視索拉卡,她現在非常弱。但擁有成噸的治療、漫天的AOE,想要不讓她變得OP的情況下對這名扔著香蕉的獨角獸/山羊/管她是啥進行平衡是非常困難的。我們不想讓索拉卡重回中路,只想讓她繼續當輔助。作為一名輔助,她的主要職責是治療和給予護甲/魔抗,平衡這些技能本來就很難,這是因為她技能所實際具有的能力和她用起來的感覺是對立的。

  Q:拳頭請回答,索拉卡和阿利斯塔正被塞入輔助一角中,一個現在正被AP爆發和坦克控制所欺負的角色。為什麼就不能有上單阿利斯塔和中單索拉卡/p>

  A:打野阿利斯塔和中單索拉卡讓遊戲變得相當不好玩,並且讓和他們對抗的玩家感覺很不好。這正是改動的原因,而不是我們想要將他們強制塞到輔助這個分類中。

  Q:單純出於好奇,史瓦妮有著我認為非常有趣的玩法,但她卻被其他打野英雄完全拋下了。你認為她現在是否仍舊很強(甚至可行),又或者你認為新的打野裝備是否能幫助她走出困境?

  A:我也很喜歡史瓦妮:D,儘管我一般喊她小豬或是熊妹,假裝她騎著是熊的話。我們認為羽毛外套將會改善像史瓦妮這樣的半肉打野能夠與現在的鬥士型打野對抗。在4.11版本中,我們將會觀察野區生態是否會發生變化,如有必要,我們將進行調整。

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