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設計師:枷蘿的設計方向 或將加強她的反手能力
設計師:枷蘿的設計方向 或將加強她的反手能力

 

  大家好,輪到枷蘿了!植物法師,枷蘿!

  枷蘿玩家要求最多的就是更多地圍繞植物進行遊戲,對此我們完全同意。她的敵人會感受到植物的強大之處,特別是當枷蘿的一套爆發連招將對手打得屁滾尿流之時。目前枷蘿的植物體驗更多地依賴於她的W技能;我們希望進一步強化這一點。她作為反先手區域控制型英雄的總體角色很棒,所以我們希望盡可能地強調這個特性。

  接下來另一個被寄予厚望的就是被動。玩家間的討論以及我們內部的研究得出的結論都是這並不是她技能中最薄弱的部分,而我們認為可以將被動做得更好。有些時候當一切結束後這個技能會帶來一些亮眼的時刻,因為你已經死了,所以我們期待玩家們首先能注意到枷蘿的消失,但是我們發現這個技能對枷蘿的制約比對她的幫助還大。這個技能緩慢的飛行速度和顯著的前搖需要進行合理的處理,但是在合理地處理過程中卻損失了很多的樂趣。

  按好的一面來說,枷蘿是一束美艷的嬌花。她的E很酷,令人滿意而且很有植物的感覺。她的脆弱,以及防禦性的區域控制力都很適合「植物法師」的主題。我們按照輔助的定位去平衡她,但是我們確實希望中路依然是她能夠茁壯成長的沃土。最後,在枷蘿施法期間散播種子的做法可能算不上最精彩的,但是卻是枷蘿專有的,並且能夠產生一些微妙的操作——我是應該把種子放在對手腳下還是預判他們的走位?我是應該放下兩個遠程植物?兩個近戰植物?還是一近一遠?這些玩法非常獨特,而且應該被保留下來。

  接下來是我們對她的看法:

 

她的出色之處

  *作為反先手法師的特色非常鮮明

  *當敵人進入她的領域時,保留其抓人和爆發傷害的能力

  *當你面對她的時候能明確感受到她的植物背景

  *如果她被抓到會死得很快

  *她的大招很強啊的,很獨特而且令人滿意

  她不那麼出色的地方

  *圍繞植物進行遊戲的方式不夠多

  *她的被動並不夠有趣

  *植物的行為經常感覺不一致/有問題

  以下是我們希望通過枷蘿改動解決的問題

  *枷蘿的玩法應該能夠更多地圍繞著植物進行

  *想攻擊一個茁壯成長的枷蘿應該會很有危險

  *枷蘿作為反先手英雄的戰術特色應該更強一些

  這就是目前對於枷蘿的想法。很高興參與各位的討論並且回答提出的問題,

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