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小龍必須搶?季前賽新道具和野怪分析
小龍必須搶?季前賽新道具和野怪分析

  這幾天漫天飛舞著的都是關於野區的討論。拋去無休止的抱怨不談,打野爸爸們費勁腦汁碼出來的各色英雄打野攻略顯得極其耀眼。我覺得這才是一種好勢頭的開端,讓從前為數不多的「頂尖打野英雄」走下神壇,進入百家爭鳴的打野時代,無疑是一種進步。

  目前單個打野英 雄的攻略已經不少,但是一些通用的周邊問題還沒有太多匯總的分析。下面要寫的內容相信很多朋友已經在遊戲中得到了答案,我這裡僅做整理和淺析。既然是基礎向的內容,也少不了基礎數據搬運,已熟知相關內容的朋友大可跳過這些內容,只看分析。因為時間關係難免有不對的地方,敬請指正。

一、熱點道具

  (一)正義榮耀

   

  ‧ 配方:催化神石+晶狀護腕+700金幣

  ‧ 總售價:2500金幣

  ‧ 生命值:500

  ‧ 法力值:300

  ‧ 生命回復:+100%基礎生命回復

  ‧ 唯一被動-英勇獎賞:升級時,在8秒內回復150生命值和200法力值

  ‧ 唯一主動:當朝著敵人或敵方防禦塔移動時,你和友方單位在3秒內獲得60%的移動速度加成。3秒後,你發射一道震波,對附近的敵方英雄造成80%的減速, 持續1 秒。

  你可以再次激活這件道具來提早發射震波。(技能說明很籠統,我來補充一些更直觀的東西:作用範圍和飛昇護符相仿;「朝著敵人或敵方防禦塔」的判定範圍極大,和VN的被動比肩,隔著半個屏幕就可以啟動;80%減速的範圍不大不小,作用半徑比閃現短一點)

  正義榮耀引來了熱議,有人說它是神器,有人則對它不感冒。這裡我想把從S3到現在的群體瞬間加速裝備做一個橫向比較:S3的老版皇冠是由防禦部件構成,坦克類打野和輔助都很喜歡出這個道具;到S4輔助裝備大調整時,皇冠被移除,取而代之的是飛昇護符。

  飛昇護符繼承了皇冠的群體30%加速效果,但強大的防禦 效果不復存在,大部分情況下只有偏重於消耗和續航的輔助會出飛昇護符,在職業比賽裡更是不見蹤影;S5季前賽中引入了這件新裝備正義榮耀,我想把它看成新 版的皇冠。它和舊裝備有很多相似之處,但又存在不同。

  從屬性上來看,首先正義榮耀屬於團隊型防具,但300法力值和升級時的回復又不完全屬於防禦向屬性;同時正義榮耀的價格不菲,2500的金幣消耗量直逼降價後的藍盾;最後主動技能讚得無法再贊,可以說是對沖和追逐戰中的團隊發動引擎。按匹配度來說,像蠍子人馬、狗熊和奧拉夫這樣需要用腳突進,並且在清野時需要一定的魔法值和回復能力的英雄是最合適的選擇。

  雖然正義榮耀的屬性很棒,但它不是一件可以無腦出的裝備,它的問題也很明顯:雖然團隊屬性極好,但是作為防具來說性價比實在不高。並且在正面打不過的情況下,主動技能基本失效。像我自己最常用的打野英雄是豬妹,在團隊裡通常承擔主坦的作用。

  最近我一直測試在出完打野裝和鞋子以後優先出正義榮耀的效果,用正義榮耀取代原本應該在當前時段做出的藍盾或綠甲。結果是順風時可以將勝勢擴大,逆風時由於抗擊打能力嚴重下降導致正面戰場潰敗。所以我認為正義榮耀最合適的出裝時機是優勢期(至少是均勢期),而且如果團隊裡只有一個肉盾請重選擇正義榮耀。

  (二)新版好戰者

  

  ‧ 配方:巨人腰帶+紅水晶+治療寶珠+治療寶珠+1070金幣 ⇒巨人腰帶+晶狀護腕+晶狀護腕+300金幣

  ‧ 總售價:2830金幣⇒ 2500金幣

  ‧ 生命值:1000⇒ 800

  ‧ 唯一被動:每5秒回復1%最大生命值 ⇒ 每5秒回復1%最大生命值。如果8秒內未受到傷害,生命回復量提高為3%最大生命值

  拳頭的官方說明裡提到本次改動是為了改變狂徒胸甲的定位而做出的調整,即純抗擊打裝備轉型為反攻城道具雖然損失了200生命值,但是降價後的狂徒鎧甲 得到了額外的被動效果,性價比有所上升。

  不過我的實測感覺是,在反攻城戰中,額外的被動效果一般。坦克不光要在前排抵抗POKE,還要在對方兵線進塔時迅 速頂在兵線前清兵,以防止對面磨塔。

  頻繁地承受傷害讓新增的被動很難發揮作用,加上遊戲中後期各類新版BUFF讓小兵變成一種恐怖的存在,使得額外被動效 果發揮的空間變小。綜上而言,我認為出狂徒鎧甲的最優發揮時期為遊戲中期的中等強度反攻城戰。如果今後的版本將額外被動效果的脫戰間隔時間變短,它將真正能夠勝任高強度的反攻城戰。

  (三)鋼鐵合劑和廢墟合劑

  1.鋼鐵合劑

  

  ‧ 售價400金幣

  ‧ 體型增大25%,並獲得+25%減速抵抗,韌性及鋼鐵之路效果,持續3分鐘。

  ‧ 鋼鐵之路:在身後留下一條路徑,使友方英雄的移動速度增加15%。

  2.廢墟合劑

  

  ‧ 售價400金幣

  ‧ 獲得+250生命值,對防禦塔造成15%的額外傷害以及攻城指揮官效果,持續3分鐘。

  ‧ 攻城指揮官:附近的小兵對防禦塔造成15%額外傷害,並根據你的移動速度獲得額外的移動速度。

  我很想把這兩個防禦向的合劑放在一起說。原因第一眼看過去我對這兩個合劑都不滿意,若是在以往,這兩個合劑的屬性肯定會被糅合在一起(為保證平衡數值上可 能會削減),讓玩家無需動腦,同時獲得對抗和攻城的能力。

  而拋開無聊的情緒繼續思考,我發現這次的合劑改動依舊符合拳頭的遊戲調整路線:多元化和取捨。兩種合劑分別擁有一半的坦克屬性,這就迫使使用者思考接下來要做什麼:是以帶線偷塔為主還是以團戰為重?又或者是這樣思考:什麼樣的英雄在什麼情況下適合哪種合劑?這些問題我也沒有答案,畢竟賽季才開始,需要琢磨的東西還很多。

二、野怪BUFF

  (一)懲戒蛤蟆所獲得的毒液效果

  蛤蟆的BUFF是目前大家所認可的最高效清野BUFF,蛤蟆也是發育型打野最 合適的起手怪。對於毒液的特性想說兩點點。一是毒液DOT不會造成死亡,會把血量最低降為1點;

  二是毒液傷害會隨著時間(或者是英雄級別?未考證)增加, 一級時每3秒30左右,到十四五級左右大概有每3秒96點傷害(打的時候順手看的,不一定準確,如果有誤請指正)並且對線上小兵和英雄有效。所以毒液 BUFF不光可以當做清野工具,也可以當做清線和殺傷敵人的有效武器。

  (二)懲戒F4所獲得的反眼效果

  F4的BUFF會讓使用者在首次踏入敵方眼位範圍時發出警報,隨後顯示出敵方眼位,功能和高級掃瞄透鏡觸發的真視效果類似。需要注意的是警報觸發範圍略大於顯示眼位的範圍,如果觸發了警報但是沒看見對面眼睛,請前後左右溜躂一下,應該就可以看到。

  (三)大龍和小龍BUFF

小龍必須搶?季前賽新道具和野怪分析

  雙龍的BUFF改動應該是本次遊戲更新最大的改動之一了,大龍BUFF爭議不大,並且內容太細就不做搬運了,總體可以理解成極大增強英雄附近小兵的能力,由原先的戰鬥類BUFF變成了推塔類BUFF。小龍BUFF爭議比較大,為了詳細說明做一下搬運。

  o 巨龍的威能(1層):+8%總攻擊力和法術強度

  o 巨龍的統治(2層):對小兵和野怪增加15%傷害

  o 巨龍的氣勢(3層):+5%移動速度

  o 巨龍的狂怒(4層):對防禦塔和建築物增加15%傷害

  o 巨龍的面容(5層,可重複):其它獎勵翻倍,並且對敵人造成傷害時會使他們燃燒,在5秒的持續時間裡造成共150真實傷害。增益狀態持續180秒。

  前兩天我提到小龍BUFF是屬於層層遞進的效果,而且優先拿掉頭一條龍的一方會在之後的小龍爭奪中更有明顯的優勢。對於這點有很多朋友提出了不同看法,而根據這兩天的實戰和後續的思考,我的想法也有了一些轉變。首先我依舊肯定先拿掉第一條小龍的一方在後續的爭奪中存在優勢,但在遊戲早期這個優勢並不明顯, 過早創造機會並召集隊友拿龍並不一定有在線上積累經濟的效果好。

  而且我之前提到每一層BUFF都分別對應隨著時間推移的各個遊戲階段,現在看來未必準確。 就拿第一層和第二層比較,在遊戲中期之前第二層BUFF的重要性要更高(至少對於打野來說是如此,C位除了清兵效率以外,還需要同時考慮控線問題,這個問 題比較複雜,需要進一步討論),但是層數卻後置了。

  又如第四層增加拆建築的能力,但由於層數靠後,遊戲後期C位已具備很強的拆塔能力,此時再獲得這個 BUFF效果不明顯,倒是採取41分推時這個BUFF能產生不錯的效果。可適合41分推的陣容一般情況下打正面戰鬥比較虛,為了拿這個深層BUFF而連續 正面搏命顯然也不現實。

  我認為小龍BUFF的功效還有待於挖掘,並不能急於下諸如「屌炸天」或者「沒啥用」的結論。如果經過玩家們深入挖掘後證明小龍BUFF的作用有悖於遊戲戰略方向或時間軸,則應對BUFF本身的屬性或BUFF順序進行調整。

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